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Aufgabentypen


Der Contest beinhaltet Theorie und Praxis, Routine und Seltenes, Wissen und Wiedererkennen. Diese Vielfalt spiegelt sich in den Aufgabentypen wieder, die wie folgt beschrieben werden können:

 

1. Der „Schnelle Klick“

Ein Bild oder eine Kombination von Bildern wird gezeigt, welche(s) einen eindeutigen Befund oder eine eindeutige Diagnose erlaubt. Das Team, welches meint, die Diagnose zu kennen, betätigt den Buzzer – daraufhin verschwindet das Bild.

Dieses Team (dessen Buzzer-Lampe leuchtet), muss innerhalb von maximal 20 Sekunden eine Antwort geben. Sollte die Antwort falsch sein, wird das Bild wieder gezeigt, und alle Teams können wieder eine Antwort geben (auch das Team, dass bereits eine Falschantwort gegeben hat).

Sollte nach einer Projektionszeit von 30 Sekunden noch keine richtige Antwort gegeben sein, wird das Publikum um eine Antwort gebeten.

Jede richtige Antwort bringt 30 Punkte, jede Falschantwort kostet 15 Punkte.

Eine Runde des schnellen Klicks beinhaltet 10 Bilder; für das Publikum wird die richtige Lösung im Anschluss an jede Runde kurz erklärt. In strittigen Fällen entscheidet die Jury.

 

2. Der „Kluge Tipp“

Vor Beginn des Contests wird die Reihenfolge (von 1 bis 7) ausgelost, in der die Teams stehen. Beim ersten „klugen Tipp“ bekommt das erste Team den Beginn einer Patientengeschichte als Anamnese präsentiert. Aus einer Liste von etwa 75 möglichen Anforderungen kann das Team die eine Diagnostik kaufen, die es zur Diagnosesicherung für am besten geeignet hält – die Diagnostik muss bezahlt werden. Das Ergebnis der Diagnostik ist für alle Teams gleich gut sichtbar.

Das erste Team darf anschließend eine Diagnose stellen, muss dieses aber nicht. Sollte das erste Team keine Diagnose stellen, darf das nächste Team eine Diagnostik anfordern. Auch hier muss die Diagnose bezahlt werden, alle Teams sehen das Ergebnis dieser Diagnostik. Auch hier darf anschließend eine Diagnose versucht werden, muss aber nicht.

Wenn ein Team an der Reihe ist, muss eine Diagnostik gekauft werden; es ist erlaubt, die Diagnose direkt zu stellen, die Runde darf aber nicht weitergegeben werden, ohne dass eine Diagnose versucht wird oder eine Diagnostik gekauft wird.

Wenn ein anderes Team meint, die Diagnose zu kennen, darf es den Buzzer betätigen. In diesem Fall darf das Team, welches an der Reihe ist, zuerst seine Diagnostik anfordern und einen Versuch der Diagnosestellung versuchen. Danach muss das Team, welches den Buzzer betätigt hat, ohne weitere Diagnostik eine Diagnose versuchen.

Jede richtige Diagnose bringt 250 Punkte, jede Falschdiagnose kostet 125 Punkte.

Wird eine unvollständige Diagnose gestellt, fordert der Moderator das Team auf, die Diagnose genauer zu spezifizieren. Falls das Team hierauf verzichtet, werden keine Punkte abgezogen oder gutgeschrieben. In strittigen Fällen entscheidet die Jury. In jeder Runde beginnt ein anderes Team; bei 7 Teams werden damit die letzten beiden Teams (Nr. 6 und 7) nicht mit einem „Klugen Tipp“ beginnen.

Die Diagnosen werden idealerweise so versteckt sein, dass mehrere Diagnosen angefordert werden müssen. Wenn zwei Runden absolviert sind (14 Diagnosen), oder nach Meinung der Jury die entscheidende Diagnostik angefordert und verlesen wurde, ohne dass die Diagnose gestellt wird, wird diese Runde beendet.

 

3. Die „Gute Tat“

Jedes Team muss – parallel oder nacheinander – dieselbe praktische Aufgabe lösen. Die Bewertung der Leistung erfolgt nach vorher festgelegten Kriterien anhand der Geschwindigkeit und / oder der Richtigkeit – Exaktheit der Durchführung. Anhand der erreichten Punkte werden die Teams gereiht. Das beste Team erhält 300 Punkte, das zweitbeste Team 250 Punkte, das drittbeste Team 200 Punkte usw, bis zum 7. Team, welches leer ausgeht.

Bei der „Guten Tat“ können mehrere Teams gleichrangig platziert werden. In diesem Fall bekommen die gleichrangigen Teams gleich viele Punkte. Von der nächsten Plätzen werden entsprechend viele Plätze nicht belegt, wie oben parallel belegt sind.

Beispiel:

Rang Punkte Rang Punkte
1 300 1 300
2 250 2 250
3 200 2 250
4 150 2 250
5 100 5 100
6 50 6 50
7 0 6 50

 

4. Der „Geistesblitz“

Für den Geistesblitz wird ein Board mit 6 x 7 MC-Fragen aus allen Bereichen der Medizin - sowie einigen Jokern - präsentiert.

1. Jahr

2. Jahr

3. Jahr

4. Jahr

5. Jahr

6. Jahr

30

30

30

30

30

30

40

40

40

40

40

40

50

50

50

50

50

50

60

60

60

60

60

60

70

70

70

70

70

70

80

80

80

80

80

80

90

90

90

90

90

90

100

100

100

100

100

100

Dabei sind die Themen wie folgt umschrieben:

1. Jahr: Chemie, Physik, Biologie, Medizinische Psychologie, Medizinische Soziologie
2. Jahr: Anatomie, Biochemie/Molekularbiologie, Physiologie
3. Jahr: Allg. Pharmakologie, Pathologie, Mikrobiologie, Klinische Chemie, Radiologie......
4. Jahr: Allgemeinmedizin, Chirurgie, Innere Medizin, Infektiologie, Immunologie, …...
5. Jahr: Augenheilkunde, Frauenheilkunde, HNO, Kinderheilkunde, Neurologie, Psychiatrie, Psychosomatik, ….
6. Jahr: Gesundheitssystem, Naturheilverfahren, physikalische Therapie, Schmerztherapie, Palliativmedizin, klinische Pharmakologie, Epidemiologie.......

Die Schwierigkeit ist mit 30 – 100 Punkten angegeben; hinter jedem Feld verbirgt sich eine Frage analog zu den Staatsexamensfragen des IMPP (oder ein Joker!).

Beginnend mit dem Team, welches beim „Klugen Tipp“ begonnen hat, wählt jedes Team eine Frage. Die Frage wird vom Moderator laut verlesen; anschließend muss das Team innerhalb von 30 Sekunden ihre Lösung sagen. Ist die Lösung falsch, oder erfolgt keine Antwort, geht die Frage an das Publikum.

Jede Frage bringt die angegebene Punktzahl. Ist die Antwort falsch, wird die Hälfte dieser Punkte abgezogen.

 

 

geändert am 23. April 2014  E-Mail: Webmasterklingelhoefer@med.uni-frankfurt.de

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Druckversion: 23. April 2014, 12:30
http://www.uni-frankfurt.de/fb/fb16/institut/arbeitsmedizin/Goethe-Contest/Aufgabentypen/index.html